スマホARゲームの代表格である「ポケモンGO」は、2016年にNianticからリリースされて以来、日本国内外で多くのユーザーに支持され続けています。リリースから9年が経過した現在でも、その人気は衰えることなく、世界中の幅広い世代のプレイヤーに親しまれています。ただし、ゲームの楽しみ方や市場規模は、時代とともに変化し続けています。

本記事では、まずポケモンGOの全世界におけるユーザー数や収益規模などの最新統計を概観した上で、特に日本市場に焦点を当て、プレイヤーの行動傾向や課金状況、イベント参加数などを、具体的なデータとともに詳しく解説していきます。

ポケモンGO 統計 調査結果

Part1:まず知っておきたい!ポケモンGO統計5つの注目ポイント

  • 世界累計ダウンロード数:10億回以上( 2025 年時点)
  • 日本のMAU:約300万人、35~44歳の比率が最多
  • 年間売上:約8〜9億ドル、日本はその25%以上を占める
  • 人気の機能:レイドバトル、図鑑埋め、ギフト交換
  • コミュニティ参加:GOフェスやショート動画を通じて、コミュニティ参加は緩やかに拡大中

Part2:世界的なポケモンGO市場の全体像とトレンド

1グローバルユーザー数と収益

ポケモンGOの平均月間アクティブユーザー数
2016年 232
2017年 65
2018年 131
2019年 113
2020年 86
2021年 71
2022年 62
2023年 80
2024年 88
2025年(年初来) 120

ActivePlayerのデータによると、「ポケモンGO」は2016年のリリース直後に記録的なスタートを切り、月間アクティブユーザー数は2億3,200万人に達しました。その後は一時的にユーザー数が落ち着いたものの、各種イベント施策や新機能の追加により、ユーザー数は増減を繰り返しながらも一定の人気を維持してきました。

とくに2023年後半からはユーザー数が右肩上がりに伸び、2025年には月間アクティブユーザー数がついに1億2,000万人を突破。2024年下半期以降は顕著な成長が見られ、なかでも2024年11月以降は過去最高を毎月更新する勢いで増加しています。2025年5月時点では、月間アクティブユーザー数が約1億2,700万人、日間最大DAUは3,400万人を超えるなど、再び世界的なブームを見せています。

ポケモンGO アクティブユーザー数

※出典:https://activeplayer.io/pokemon-go/

2世界ダウンロード実績

世界のダウンロード推移を見ると、2016年Q3に約3.3億件と爆発的なスタートを切りました。Statistaのデータによれば、「Pokémon GO」はリリースからわずか1週間で世界累計1,000万ダウンロードを達成し、当時のモバイルゲームランキングで2位にランクインしています。その後は全体的に減少傾向が続きましたが、2020年〜2021年のコロナ禍には一時的な回復も見られました。2022年以降は四半期ごとに約1,000万件で推移し、2025年の年初時点では約800万件と、やや落ち着いたダウンロード数となっています。

ポケモンGO 世界ダウンロード数

※出典:

https://www.statista.com/statistics/589405/fastest-mobile-games-reach-10-million-downloads-worldwide/

https://www.statista.com/statistics/641690/pokemon-go-number-of-downloads-worldwide/

3収益

収益面では、「ポケモンGO」はリリース以来、モバイルゲーム業界において長年トップクラスの収益を維持してきました。特に大型イベントやシーズン限定のゲーム内課金が、安定的な売上の柱となっています。

2020年に9億ドルを超える年間売上を記録し、ピークを迎えました。その後はやや減少傾向にあるものの、依然として安定した収益を維持しています。2024年の全世界売上高は約5億5,700万ドル(約865億円)となり、2023年と比較して微増しています。

2025年年初来の累計収益は約2億9,700万ドル(約462億円)で、世界で最も収益の高いモバイルゲームの中では第12位となっています。一方、収益成長率では第3位にランクインしました。「Pokémon GO Tour: Unova」 のような大型イベントが収益を大きく牽引し、今後もイベント次第でさらなる成長が期待されます。

ポケモンGO 収益

地域別に見ると、北米・中南米とアジア太平洋地域がPokémon GOの主な市場となっており、2024年はそれぞれ約2億5,800万ドル(全体の約45%)、約2億1,500万ドルの収益を記録しました。欧州・中東・アフリカ地域は約8,300万ドルとなっています。

中でもアメリカ、日本、ドイツ、ブラジルといった国々が高収益を支えており、地域によってプレイスタイルや課金傾向に違いが見られます。アメリカではレイドバトルや大型イベントへの参加率が高く、期間限定パスやアイテム購入が多いのが特徴です。一方、日本では日常的なプレイが定着しており、小額課金が安定的に行われています。

2020年から2021年にかけては、アジア太平洋および北米市場の両方で大幅な成長が見られましたが、2022年以降は全体的に減少傾向に転じています。2025年の年初来データでは、北米・中南米地域が引き続き約1億3,700万ドルと堅調な推移を見せており、今後のイベント次第での巻き返しが期待されます。

ポケモンGO 収益 地域別

※出典:

https://www.statista.com/statistics/882474/pokemon-go-all-time-player-spending/

https://www.statista.com/statistics/665623/revenue-from-pokemon-go-global-region/

また、2023年1月から2025年6月までのSensor Towerのデータによると、近年ではiOSとAndroidのプラットフォーム別にユーザー課金傾向に差が見られます。iOS版の利用数は月ごとに変動はあるものの、おおむね20〜40の範囲で推移しており、特に2024年7月と2025年6月にはそれぞれ41と最高値を記録しています。

一方、Android版はiOSに比べて数値がやや低く、10〜27の範囲で推移していますが、こちらも2024年7月と2025年6月にそれぞれ25と23のピークを迎えています。

全体として、両プラットフォームともに時折ピークを示す時期があるものの、iOSの方が比較的安定して高い利用数を維持している傾向が見受けられます。

ポケモンGO 収益 iOSとAndroid別

※出典:Game-i(Sensor Towerの推計データに基づく)

Part3:日本国内のPokémon GOユーザー行動と売上・ダウンロード統計

1売上・ダウンロード統計

過去10年間の単月データは膨大なため、ここでは直近3年間(2023年1月〜2025年6月)に絞って日本国内の売上動向を整理しました。やはり日本は「Pokémon GO」の主力市場であることがうかがえます。

日本国内における2023年1月から2025年6月までの月間アプリ売上は、全体的に変動が大きいものの、いくつかの明確なピークが確認できます。たとえば2023年8月には32億円、2024年7月には35億円と高い売上を記録し、2025年3月や6月にも20億円以上の回復傾向が見られました。

一方で、2024年4月から6月にかけては6〜8億円台と比較的低迷した時期もあり、これらの変動はイベント開催やプロモーションの有無が影響している可能性が高いと考えられます。

なお、Google Playのアプリランキング(2025年7月17日時点)では、「Pokémon GO」は全体で12位にランクインしており、両プラットフォームで安定した人気を維持しています。

年間を通じて特定の月に売上が集中する傾向があり、「Pokémon GO Fest」などの主要イベントや新コンテンツの投入が売上増加の重要な要因と推察されます。

ポケモンGO 月間売上

2025年6月のポケモンGOのダウンロード数は約80万件を記録しており、依然として高い注目を集めております。全ストア(App StoreおよびGoogle Play)における年間ランキングの推移を見ますと、2016年のリリース当初は「LINE:ディズニー ツムツム」を抜いて第1位となり、日本国内で爆発的な人気を博しました。

その後は順位がやや落ち着き、2020年には31位まで下がりましたが、コロナ下におけるプレイスタイルの最適化や柔軟なイベント展開が奏功し、2021年には再び12位まで回復いたしました。2022年〜2023年も安定した順位を維持しておりました。2024年には26位、2025年は年初来で37位にランクインしており、長期的にユーザーの支持を受け続けていることがうかがえます。

アップデートやイベント施策を重ねながら、リリースから9年を経てもなお、安定した人気を維持しています。

ポケモンGO 日本 ダウンロード

2日本のユーザー層の特徴

日本国内の月間アクティブユーザー数は約300万人にのぼり、累計ダウンロード数は2,500万回以上と推定されます。

Sensor Towerのデータによりますと、主なプレイヤー層は20代後半から40代前半で、男女比はほぼ半々となっております。中でも35〜44歳が全体の27.9%、25〜34歳が25.9%を占めており、比較的高めの年齢層に支持されている傾向が見られます。

特筆すべきは、日本国内特有の特徴として、55歳以上のプレイヤーが約10%を占めている点です。

※出典:

https://sensortower.com/ja/blog/pokemon-go-hoenn-tour

https://www.4gamer.net:443/games/522/G052249/20220809093/

3プレイ時間帯・課金傾向

プレイのピークは平日18時〜21時、休日は12時〜15時に集中しており、課金はレイドパスや孵化装置、スペシャルボックスなどが中心です。特にイベント期間中は、課金額が通常より15〜20%増加する傾向が見られます。

また、特にイベント参加や特定地域へのアクセスが求められる場面では、物理的な移動が難しいユーザーにとって、位置変更ソフトの利用が有効な手段となっています。これにより、自宅にいながら全国のスポットを巡ることが可能となり、ユーザーのゲーム参加意欲を高めるとともに、関連する第三者サービスへの課金意欲も高まる傾向があります。

さらに、ゴールデンウィークや年末年始といった大型連休中には、日本国内のユーザーによるアクティブ率が特に高くなり、日間アクティブユーザー数(DAU)も上位にランクインする傾向がございます。

全アプリストアのゲームカテゴリにおいてダウンロード数ランキングはそれほど高くはないものの、アクティブ率の高さが際立っており、2025年第1四半期にはDAUランキングで第5位を記録しました。

ポケモンGO 日本 ゴールデンウィーク 日間アクティブユーザー数

※出典:Sensor Tower、ゴールデンウィーク期間中のDAUランキング

ポケモンGO 日本 年末年始 日間アクティブユーザー数

※出典:Sensor Tower、年末年始期間中のDAUランキング

4ユーザー調査にみる使用頻度の高い機能と今後の要望

「ポケモンGO」は多くのユーザーに親しまれている人気ゲームであり、プレイスタイルや人気機能に関するユーザー調査も数多く行われています。なかでも、ITmedia Mobileが2024年9月26日〜28日に実施したアンケート調査では、プレイヤーが日常的によく使っている機能や、今後の「ポケモンGO」に望む改善点など、具体的なユーザーの声が多数集まりました。

まず、ポケモンGOをプレイしているかを調査したところ、「ポケモンGO」をほぼ毎日プレイしているユーザーが多数派であることが明らかになりました。短時間でも気軽に楽しめる設計や、日常の移動とゲームプレイの親和性が高い点が、その理由と考えられます。

ポケモンGO プレイ頻度

実際に使用頻度の高い機能としては、図鑑埋めやレイドバトル、フィールドリサーチなど、「収集」「協力」「探検」といった基本的なプレイ要素が上位に挙げられています。また、ギフトのやり取りやポケモンの育成、ジムバトルといった日課的な機能も安定して利用されており、「通勤・通学中」や「ちょっとした外出時」など、限られた時間の中でも楽しんでいる様子がうかがえます。

こうした日常的な機能が幅広く利用されている一方で、プレイヤー間のリアルタイムな交流を伴う機能については、やや異なる傾向が見られました。たとえば、GOバトルリーグポケモン交換チームコラボなどは比較的使用頻度が低く、ソロプレイを重視するユーザー層の存在もうかがえます。

ポケモンGO  よく使う機能


離脱ユーザーの声と離脱理由

さらに、かつては熱心にプレイしていたものの、現在は離れてしまったユーザーからは、いくつかの離脱理由が挙げられています。

なかでも最も多かったのは、コロナ禍をきっかけにプレイ習慣が崩れ、そのまま熱が冷めてしまったという声です。外出を前提としたゲーム性が、外出自粛期間中にはかえって負担に感じられたケースも少なくありません。


快適さを損なう要因

また、ゲームの快適なプレイを妨げる以下のような要因も、多数報告されています:

  • バグの多発や運営対応への不満
  • リモートレイドの制限
  • 有料チケットの使い勝手の悪さ
  • 歩きスマホを助長するような設計

特に地方在住のプレイヤーからは、「レイドに人が集まらない」「伝説レイドが強すぎてソロでは倒せない」といった地域格差に関する声も多く聞かれました。

※アンケート出典:ITmedia Mobile「9割以上が『ポケモンGO』をほぼ毎日プレイ よく遊ぶ機能は?」(2024年9月26日〜28日実施)

Part4:イベント・コミュニティの盛り上がり(日本)

1Pokémon GO Fest等の参加状況

日本では毎年、大規模な「Pokémon GO Fest」が開催されており、2024年は宮城県仙台市で約44万人の参加者を記録いたしました。地域イベントと連動した観光振興や経済効果も大きく、自治体との連携も年々進んでおります。

Nianticの発表によりますと、仙台開催の経済効果は約74億円(うち税収は約28億円)にのぼるとされております。メイン会場である七北田公園には約6万8,000人が来場し、参加者の9割以上が市外からの訪問で、1人あたりの平均消費額は約6万2,000円に達しました。イベント中に捕まえられたポケモンの総数は約1,000万匹、平均歩行距離は28kmと報告されています。

なお、2019年に横浜で開催された際も約15万人が参加し、捕獲ポケモン数は約2,400万匹に達するなど、日本国内のイベントは世界でも最大規模を誇っております。

同年に開催されたシカゴ(6万人)、ドルトムント(8.5万人)などと比較しても、日本の参加者数は突出しており、「Pokémon GO」にとって日本が極めて重要な市場であることが改めて示されました。

項目 2019年・横浜 2024年・仙台
経済効果 税収約27億9,600万円を含む、総額約73億9,600万円
参加トレーナー数 約15万人 七北田公園:約6万8,000人、市内全体:約37万9,000人
捕まえられたポケモン数 約2,400万匹 約1,000万匹

このように、「Pokémon GO Fest」は単なるゲームイベントにとどまらず、地域の活性化や観光促進にも寄与する重要な催しとなっています。

2SNS・動画コンテンツの影響

【YouTubeやTikTokでの実況動画や攻略動画の影響】YouTubeやTikTokなどのSNSプラットフォームでは、ゲーム実況や攻略動画が多く投稿されており、これらのコンテンツが新規プレイヤーの獲得や既存ユーザーの継続利用を促進しています。

  • YouTubeでは、ポケモンGOのプレイ動画や攻略動画が多くの視聴者に視聴されており、これらのコンテンツがゲームの魅力を伝える手段として重要な役割を果たしています。実際、「ポケモンGO」タグが付けられた動画は22万本以上、関連チャンネルは9400件以上にのぼり、その盛り上がりがうかがえます。
  • TikTokでは、短い動画形式でのゲームプレイやイベント情報の共有が行われており、特に若年層のユーザーに対してゲームの魅力を効果的に伝えています。

【TwitterやLINEグループでのコミュニティ形成】TwitterやLINEグループなどのSNSでは、ポケモンGOのプレイヤー同士が情報を交換したり、イベント情報を共有したりするコミュニティが形成されています。

  • Twitterでは、ポケモンGOに関連するハッシュタグが多く使用されており、これらのハッシュタグを通じてプレイヤー同士が情報を共有しています。
  • LINEグループでは、地域ごとのレイドバトルの情報交換や、ポケモン交換の募集などが行われており、プレイヤー同士の交流の場として活用されています。

SNSや動画コンテンツは、『ポケモンGO』の新規プレイヤーの獲得や既存ユーザーの継続利用において重要な役割を果たしています。これらのプラットフォームを通じて、ゲームの魅力が広まり、プレイヤー同士の交流が促進されています。

Part5:ポケモンGO vs 他の位置情報ゲーム(日本)

日本では位置情報ゲームの人気が非常に高く、2023年にはそのジャンル全体で年間収益が6億ドルを突破しました。これは世界全体の位置情報ゲーム収益の約50%を占めており、日本はこの分野で世界最大の市場となっています。

国内で人気のタイトルとしては、「ドラゴンクエストウォーク」「モンスターハンターNow」「ピクミンブルーム」などが挙げられます。

ダウンロード数においては、Sensor Towerのデータによると、2019年9月から2024年3月までの期間で最も多くダウンロードされたのは、2016年7月にリリースされた「Pokémon GO」でした。続いて2位は「ドラゴンクエストウォーク」となっており、長期にわたって人気を維持していることがわかります。

プレイ時間の傾向を見ると、月間のプレイ時間が「1〜10時間」の層にユーザーが最も集中しています。しかし、「10時間以上」プレイするユーザーの割合では、「ドラゴンクエストウォーク」が他のタイトルを大きく上回っており、30%以上にのぼります。次に多い「モンスターハンターNow」でも15%程度にとどまっており、その差はおよそ2倍に達しています。

日本 LBSゲーム 月平均プレイ時間

また、週あたりの平均プレイ時間を比較すると、「Pokémon GO」は192分、「ピクミンブルーム」は154分ですが、「ドラゴンクエストウォーク」は545分と、これら2タイトルを大きく上回るプレイ時間が確認されています。

日本 LBSゲーム 週平均プレイ時間

一方、収益面では、「ドラゴンクエストウォーク」が他を抑えてトップに立っており、「Pokémon GO」はそれに次ぐ2位となっています。 ダウンロード数では「Pokémon GO」が優位ですが、課金額という点では「ドラゴンクエストウォーク」がリードしているのが現状です。

日本 LBSゲーム  収益

ユーザー属性を見ると、日本の位置情報ゲームでは20代後半から40代前半の社会人世代が中心で、女性ユーザーの比率も比較的高めです。Sensor Towerの2023年第4四半期データによると、App StoreにおけるLBSゲーム全体の男女比は男性6:女性4。中でも、2023年8月リリースの「信長の野望・覇道」では男女比が5:5と拮抗しており、幅広い層に支持されていることがうかがえます。

日本 LBSゲーム  ユーザー特徴

プレイ時間帯についても興味深い傾向が見られます。一般的なスマホゲームでは夜9時前後にプレイ時間のピークが見られる一方で、LBSゲームの場合はやや異なります。Sensor Towerのデータによると、位置情報ゲームのプレイ時間が増加するのは朝8時から昼12時の時間帯で、特にピークは夕方5時から6時となっています。

日本 LBSゲーム  ユーザープレイ時間帯

この傾向は、位置情報ゲームが屋外での移動を前提とする設計であることが影響していると考えられます。同じく国内で人気の高い「モンスターストライク」や「ウマ娘 プリティーダービー」などとは、プレイされる時間帯に明確な違いが見られます。

※出典:

https://sensortower.com/ja/blog/dqw-leads-geolocation-games-in-japan

https://sensortower.com/ja/blog/japan-is-the-largest-market-for-geolocation-games

Part6:ポケモンGOの統計データに関するよくある質問

質問1ポケモンGOのアクティブユーザーは何人?

2025 年現在、ポケモンGOの全世界における月間アクティブユーザー(MAU)は約7,000万人とされています。日本国内では約300万人がプレイしており、依然として根強い人気を誇っています。

質問2日本で一番多いプレイヤーの年齢層は?

日本国内のプレイヤーの中で最も多い年齢層は、35~44歳です。この層は全体の約27%を占めており、働き世代を中心に安定した人気があります。

質問3ポケモンGOへの課金額が最も高い国はどこ?

日本です。全世界の売上のうち、約25〜30%が日本市場からの課金によるものとされており、他国に比べて高い収益性を維持しています。

質問4ポケモンGOは通信量が多い?どれくらい?

ポケモンGOの通信量は比較的少なめです。一般的に、1時間あたりの通信量は約10〜20MB程度とされており、1日1〜2時間プレイするユーザーであっても、月間の通信量は約1GB前後に収まります。そのため、モバイル回線でも十分プレイ可能です。


結論

ポケモンGOは、世界的に見ても安定したユーザー数と高い収益を誇るARゲームの代表です。特に日本市場は独自のプレイヤー層や盛んなコミュニティ、活発なイベント参加により、今後も重要な成長市場であり続けるでしょう。

本記事の統計データが、メディア関係者やゲーム業界の分析、今後の施策立案に役立つ情報となることを願っています。